旗山特色開發暨鄉土教材設計實務

【旗山棋】的設計理念

和春技術學院 商品設計科
柯坤佑 講師

摘要

  台灣,在主權上雖然是獨立的,但是我們在思想、教育、文化各方面,卻似乎仍未能完全獨立自主,並不全是別人強迫我們,反倒是我們樂於接受,或者強迫自己接受。比如,我們的教育,一直都未能以在地的內容為主,讀的大部份都是別人的歷史地理,自己的反而只稍微提到一下。這樣教育長大的人,在思想及文化上當然就不會有在地觀。
  我們一直放眼全世界,反而忽略了腳下的土地,並且惡意地對待她,當我們不去感覺這塊土地的呼吸時,她的死活就不那麼重要了,我們住在什麼地方也沒有什麼差別,因為我們的腦袋裡已經沒有『土地』的記憶了。
  什麼時候我們才要開始教自己的東西給小孩子們?若不趁現在,或許以後我們要教他們時,我們的東西早已經都不存在了,或者我們已經忘了我們原來擁有什麼東西了。
  本專題希望創造一個能讓學生間與親師互動的遊戲,富有寓教於樂的功能,最終目的是希望讓小朋友們『認識地方』,培養在地的觀點,也就是求在地的生存發展。



壹.前言、設計目的
  由於內容有大部份是設計的過程,有相當多的照片,要只以文字來描述,會有點鎖碎而且奇怪,所以我想來談談一些觀念的問題。如果您還不瞭解什麼是鄉土教材,看了本篇文章之後,您或許會有點概念,也可能有所啟發,說不定下一個好玩的鄉土教材就是您想出來的。
  說也奇怪,我們的教育,教出來的人,竟然對自己的土地一點也不認識,不但家門前每天取水的溪不知道叫什麼名字,後面的山也很少去爬(旗山有不少人還沒爬過旗尾山);但是,遠在天邊的長江黃河的發源地在哪裡?流經哪幾省?卻倒背如流;從台中到彰化的火車怎麼坐不知道(曾經有兩位高中生在台中車站問過我);但是,從南京到北京的鐵路有幾條、經過哪些都市,卻一清二楚。原來大家都被催眠了∼∼∼立足台灣,胸懷大陸,放眼全世界...........,卻從來沒有把頭低下來看看腳底下踩的這塊地,它已經被染成黑色很久啦!黑到會發亮的黑!大家仔細地想看看,我們有必要花半輩子的時間去瞭解我們一輩子可能都不會去的地方嗎?有人說花時間讀書是好事?抱歉!我可要視閱讀的內容而定!有人說人的眼光要放遠,要有世界觀,這點我不否認,但是我們不要只看別人,也要以在地的觀點來做事,提升品質至世界水準,讓別人來認識我們,讓他們有國際觀,不是也不錯嗎?我們的大腦還不至於被奴役到不能自己思考創作吧!
  在以升學主義為目的的教育、生活長大的小孩,是不會想留在本地生存發展的,因為他被教導的,他所知道的,都是外面的世界;沒有人告訴他,如何在內心營造一個理想的世界,而且是從在地開始。就某種目的(例如政治)來講,我們的教育真是徹底的成功,也可以維持某種假象或暫時的穩定,但是這個泡沬是不會維持太久的,除非不遇到重大危機或者民眾不會思考。
  沒有根的人,只想投機,隨時準備跑路,有權就爭,有錢就搶,能撈就撈,死道友不死貧道,根本沒有時間去想到:我們生活的目的到底是什麼?
  地方特色的推動、開發與鄉土教材設計,不能光靠政府的支援或遠來的顧問,政府的補助只能濟一時,顧問也未必深入瞭解在地的特性,顧問的那一套也未必符合在地的需要。唯有靠在地民眾集思廣益,從生活做起,以高創意、高效益的方法,避免高耗能、耗人、耗時的方法。持續努力經營,才是推動社區營造的根本。而我們設計師,正是扮演這個中介角色的最佳人選,透過設計,讓民眾能輕鬆享受文化。
  以往台灣一直在為別人設計、代工,很少有我們自己的特色,希望藉由這次的生活文化設計,大家開始重視本土的內容,並提升品質至能與國外競爭,那我們就不必再一昧地消費歐美日等強國的文化了。
  鄉土教育要做什麼已經很明白--留住人才,營造社區,從認識腳下開始。終極目標則是產生綠色思考、尊重自己與別人的生命(生命教育)。

貳.設計方法
  鄉土教材的形式眾多,網頁只是其一。但不管何種形式的鄉土教材,也不管網際網路的威大有多大,重要的是能否達到應有的效果?(大家喜歡接受,有反應的)而且效果越大,花費最少,才是最好的鄉土教材。我們可以下列的標準來評估或預測鄉土教材的效益:

【趣味性/教育性】:好玩有趣是第一個要件,才能比較容易達到教育目的。或者說以遊戲來包裝教育,所謂寓教於樂也。不能引起小孩子興趣的事(例如不能互動),再強調都沒用,小孩子不想玩;若沒有教育性,則大人不想買。
【簡單實用】:教材要簡單易懂,最好是不必學習的,且能隨手使用,經得起一玩再玩,可以一人玩或多人合作,玩很久還是不失其樂趣,太學術性的東西並不適合。
【低價位】:大家都買得起,才容易推廣,實驗室等房子中搬不動的那一套,只能少數人接觸到,影響範圍有限。

  發展鄉土教材的過程中,若同時注意以上幾點要求,則做出來的東西應不致太難銷。據國外的調查,廿世紀最好玩的玩具是樂高玩具,而最好玩的遊戲則是大富翁。由於大富翁遊戲是全球性普遍共通的遊戲,是最多人已經會玩的,所以從類似玩法的遊戲著手,可以收事半功倍之效,因為大家已經會的規則,玩起來比較容易進入情況,因此,進一步的就要找出它的不同點、改變或增加樂趣,才能突顯自己的特色,因此,【旗山棋】就是在這樣的基本想法下所演變出來的。
  目前網際網路蓬勃發展,各種不可能的事都已經在網路上發生,鄉土教材也是一樣,將有可能因網路技術的革命性發展,而有不可思異的效益產生。但就以上幾點來看,教育性(如書本般多以文字及靜態圖片的形式存在)大於趣味性,與人實際互動不足,使用操作並不簡單,目前對小孩子並不具致命的吸引力,一台可以上網的電腦也不便宜,再加上目前技術、頻寬及電腦的普及率、使用率等條件來看,網頁式的鄉土教材能發揮的效益仍不夠大,諸多不便,正好說明網頁式鄉土教材的局限性,所以我們在發展出鄉土文化資料寶庫
旗山奇內容建置任務後,便著手進行如何更貼近小孩子生活的鄉土教材,儘量兼顧到各種可能條件,於是我們師生五人合作完成了【旗山棋】大富翁遊戲。
  我們至今仍然不敢忽視網路的威力,也一直在利用它最大的功能,那就是傳播廣,成本低,與類似(或根本是)資料庫的特性。我想,取各方所長,才能成就一個好的鄉土教材,【旗山棋】當然也用到網路,但只是用來傳承製作的經驗,景點的導覽等資料的補充,以彌補【旗山棋】沒有手冊的缺憾。


參.設計結果
  
  以下是我們針對一般市售的大富翁遊戲的問題所做的改進設計:
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市售大富翁

旗山棋
包裝 視售價不同而有不同材質及印刷的製作,但均不離繪圖形式,不甚精緻 以旗山重要景點照片為封面,盒之四週並以虛擬實境手法製作之全景圖為包覆,美觀大方
棋盤 以繪製之各種圖案充斥整個版面,顯得相當不協調 完全以旗山在地的景物、建築為主體,均是地方人熟悉的,讓人百看不厭
棋子 不同顏色、同樣頭小尾大造形的塑膠棋子,不甚好拿,而且容易忘記哪一個是自己的,而時常拿錯 不同顏色、同樣圓柱造形的木頭棋子,環保,質感較佳,好握,最重要的是另外加上數字的編碼,絕不會拿錯
骰子 普通的塑膠骰子 有編號的【旗山棋】,使用手工製的木製骰子;無編號的才使用普通的塑膠骰子,是本產品唯一使用塑膠的部份
房子 塑膠製 木頭材料,手工製,以長短來分別
紙鈔 圖案簡單,無價值感 以舊台幣紙鈔為參考圖案,勾起大人們的回憶;發行銀行改為不存在的旗山銀行,國家則以香蕉王國來代替,人像使用設計成員的肖像,還有每個人的連絡電話號碼
機會/命運 不同色的紙張,類似的內容,循序抽取,會產生知道下一張內容的情況 改成只用一個籤筒來抽,但先要繳油香錢,擲筊杯後,有杯,才能抽,完全遵照傳統的習俗來進行,而且將它趣味化了。
房地產權狀 沒有計算公式,且有些要價不合理 有計算公式,簡單的過路費,可以從地價直接換算而得
規則說明 繁多,且重要的爭議問題解釋不清,亦未以顏色標明 已簡化為12條,重要、容易混淆的問題均以紅色標示,另有產品明細表,可以知道產品每樣零件的確實數量。並有可以簽名的地方,可以記錄擁有它的各代祖先。
附加物品 旗山導覽圖及老街圖,增加了不少實用價值與觀賞價值
質感 普通遊戲 可遊戲、可收藏的高價值感遊戲
親子互動 可,但無共同記憶 可,也有共同記憶

  從以上的比較來看,相信大家可以瞭解我們的設計考慮是相當週密的,我們嚐試將鄉土特色、文化、風景產業導覽、質感、親子互動......等等,加入【旗山棋】,使它真正達到寓教於樂的作用,有別於一般的大富翁,並且更勝於大富翁。(目前已經絕版,是本科第一個上市的商品)

2000.5.19重新整理


原始的設計理念: